Francisco Jota-Pérez. Polybius. España: Antipersona, 2016
¿Qué lee uno cuando lee Polybius (2016)?
Uno se encuentra pocas veces con la fortuna de descubrir un escritor con el que compartir una visión rara de la vida. Acaso sea esa la palabra más acertada para describir la obra de Francisco Jota-Pérez (1979). Es uno de esos raros, término que en la península ibérica tiene cierta voluntad de reivindicación crítica, sobre todo cuando de lo que hablamos es de literatura. Acaso se pueda decir que Francisco Jota-Pérez es una figura rara, tan rara que solo comparte rarezas con algunos muy raros escritores ibéricos, a mi juicio: Emilio Bueso, Pablo Lopera y Guillem López.
El autor de Polybius se tomó el reto, a mayor gloria de su arrogancia creativa, de describir el mundo habitual mediante el lenguaje simbólico del videojuego. Para ello, embarca al lector en el descubrimiento del enigmático y desaparecido “Polybius”, un videojuego tan adictivo como de efectos demoledores sobre la psique del jugador de arcade tradicional. Se trataba pues de investigar hasta los últimos detalles las circunstancias que dieron lugar a esta historia que no se sabe si es conspiración descubierta, encubrimiento conspiranoico o del todo leyenda urbana. Y dar cuenta, de añadido, de sus efectos perversos sobre los jugadores.
Y Polybius tiene todos los ingredientes para enganchar al lector y sumergirlo en una atmósfera de paranoia y desesperación, esta historia corta y recortada hasta una voluntad poética de haiku. ¿Quién es este narrador que nos habla de “tú”? ¿Y por qué nos sumerge sin explicación previa en un mundo en el que los videojuegos y la vida real se han fundido en uno? ¿Acaso hemos traspasado el portal de los mundos posibles de ficción lúdica? ¿O son los videojuegos los que han asaltado nuestro mundo y están aquí para quedarse? Porque si de algo el lector puede estar seguro, es de que la realidad alterada por ese emulador invasivo está aquí para quedarse y transformarlo todo y a todos.
El videojuego “Polybius” es una excusa, pero una excusa psicodélica que da lugar a conjurar los sufrimientos de un mundo en el que no hay objetivo, o si lo hay, se reduce a la mera persistencia en la existencia. Resume, la narración alucinada del misterioso narrador que es voz en tu cabeza, los horrores de un mundo nuestro, que pertenece más a los objetos que a las personas y que describe, en metáforas de anime y audiovisual, un sufrimiento muy real de nuestro tiempo sin solución de significado. Los personajes de Polybius, la novelita, van a pilas y son baterías que están bajo mínimos y que solo se pueden recargar, temporalmente y apenas, a bocados de setas tan podridas como venenosas, basura a reciclar, pues es lo único que la sociedad les deja. Y sin embargo, en un mundo inmundo, medran.
El “Polybius” misterioso provoca en el jugador un síndrome de alienación. El juego en sí está ideado por los pérfidos y omnipresentes “Hombres de Negro”, para torturar al jugador, pero al mismo tiempo se inmiscuye tan adentro de la sique que pasa desapercibido, naturalizándose y eternizándose. El juego se convierte en medio ambiente y se inmiscuye en la realidad, de tal forma que uno se pregunta si no era, de hecho, de buen principio nuestra realidad completa. En fin, una realidad enajenada donde uno puede enrolarse en la Nave Espacial Vaus y morirse en accidente laboral en Arkanoid.
Uno, asimismo, se pregunta si la escena en la que los Lemmings que son espermatozoides sacrificados por las pulsiones sexuales incontrolables de un disminuido psíquico que es también un exhibicionista involuntario, no es la imagen que el autor tiene en mente cuando se decide a describir la esencia del mundo moderno en el que vivimos: él, nosotros y nuestras metáforas lúdicas. Irremediablemente, en la novelita, está el lector abocado a una realidad de hipervínculo y scroll, puesto que navegar el mundo es jugar a una infinidad de videojuegos que son tan adictivos como infructuosos y que de tanto emularla se han fusionado con ella y permiten una elección premeditada entre “pesadilla, sonambulismo, poltergeist, acondicionamiento y alucinación hipnogógica e hipnopómpica”.
Cuando Ryu y Ken relatan la absurda anécdota de la que fueron objeto años ha, el lector asiste a un episodio trágico, un retrato de la desesperación de los jugadores, que somos tú y yo, pero también una representación tragicómica del estar presente en un mundo ausente de significado. La necesidad de creer, en un mundo sediento de sentido pero anegado de símbolos, lleva a esos jugadores desesperados de Street Fighter, influidos por un bulo, por aquello que tiene voz y efecto pero que no existe, a un ciclo infinito de mutación en el que influenciador e influenciado se borran y solo queda movimiento sin dirección: “Porque la mentira embellece la simpleza del mundo”. Y así, el bulo, por arte de birlibirloque, se convierte en hecho y uno ya no sabe si “Polybius” es bulo, metáfora o prueba definitiva del abandono irremediable de la “normalidad”.
En Polybius, la individualidad se convierte en “Registro Personal de Vida” y tu historia se mapea a partir de marcadores de “Logro Adquirido”. La rutina de ir a trabajar, volver a casa a descansar y jugar, es decir, simplemente existir; es un continuum incesante que se repite “en el museo del cuerpo”. Es este un espacio análogo al “Espacio Exterior” representado por el videojuego “Polybius”, una emulación de lo que debe de ser el infierno, que sin embargo, se manifiesta a pulsiones regulares en la realidad habitual de este personaje en el que el narrador nos intenta convertir. Uno, si fuera sospechoso de paranoico, diría que la novelita es un artefacto de lavado de cerebro. Uno diría que “Polybius” y Polybius, son, después de todo, el demoníaco emulador que busca “una raedura irreparable en las áreas menos densas de la realidad consensual”, para así acabar alcanzándonos a todos. Uno, más lúdico y menos realista, diría, que el autor ha diseñado, a través de las armas del lenguaje, un caballo de Troya para condenarnos a todos al infierno. Pero claro, uno no está loco. ¿Cierto?
Y si Polybius… Pero no. Es solo una novelita. Es un ejercicio de hiperstición, en contraposición a la superstición. No se superpone a la realidad, sino que la excede. Es un espacio mental, dice la voz informativa que viene de no se sabe bien dónde, en el que una bionave, insuficientemente equipada para lidiar con la dificultad del juego, en incremento exponencial infinito, solo tiene una opción para la supervivencia: la creatividad. Ese es el secreto que el narrador se afana por revelarte, a ti, jugador involuntario de “esta pesadilla que es la vida”. El meollo de la vida es juego y en eso consiste, en jugar en un entorno sin objetivo final, jugar por el mero hecho de existir hasta la “Muerte Irreversible y sin Opción de Continuidad” y después reseteo. Y ya.
Los espacios de Polybius son productos de la fusión entre la biología y la tecnología. Se te describe el proceso de transmigración de un sujeto, el ciclo vital desde el nacimiento hasta su muerte, pero con la salvedad de que este se produce en un entorno matemático de lenguaje binario: en la mente del jugador que se mueve a través de un “hábitat irreal” de videojuego. El ciclo del jugador resulta, por analogía de muchos jugadores jugando al mismo juego, un sistema lógico que dice tanto de ti como de todos nosotros. Hay, entonces, conocimiento en Polybius, pero se trata de uno que se configura en la mente del sujeto siguiendo una gramática de mise en abysme.
En Polybius las referencias mitológicas han perdido las coordenadas habituales y se citan nuevos referentes, pruebas de una nueva sensibilidad social que tiene más que ver con el videojuego que con la fantasía clásica. Ya no es Sísifo el que nos ejemplifica la trivialidad de la existencia, sino un gorila gigante que se dedica a tirar barriles contra un pobre trabajador del turno de noche. Un nuevo Sísifo, por tanto, pero uno traducido al discurrir de los tiempos modernos y de la explotación capitalista. Los videojuegos han borrado la memoria del pasado y se ha instalado un vivir eterno y desesperanzado desde el lenguaje “del juego por el juego”.
Tú, lector, eres nada más que un jugador en lo que sea Polybius, lo que haya sido “Polybius”, no más que una bionave solitaria que ve el universo girar a su alrededor, incontrolable e infinito. Y ahora, después del acontecimiento de la “Bomba de Información”, eres nada más y nada menos que arte en el “museo de tu cuerpo”. Eso te dice el misterioso narrador, el Polybius espectral. El que te tutea desde el interior de tu cabeza, ya infectada por la novelita que es videojuego camuflado, trampa emuladora, perdición lúdica.